jueves, 4 de mayo de 2017

Evaluación de Recursos Educativos


¡Buen día compañeros!

Compartimos con ustedes nuestro mapa mental. Elegimos analizar la opción de Nielsen, sobre usabilidad y experiencias del usuario.  

A su vez, hicimos una búsqueda sobre el autor, Jakob Nielsen, encontramos información interesante, sin embargo, elegimos este video, de una conferencia que impartió justamente sobre la usabilidad. En síntesis, podríamos describirla como el conjunto de todos aquellos elementos visuales, funcionales, de programación, de contenido, que facilitan al usuario la interacción con un dispositivo. 



En el link superior pueden consultar el Mapa Mental. 

Para finalizar esta publicación compartimos el análisis de usabilidad de Steve Krug. La usabilidad en la web se define como la capacidad del producto software para permitir que los usuarios logren realizar tareas específicas con productividad, efectividad, seguridad y satisfacción en determinados casos de uso.

Las tres leyes de usabilidad que recomienda Steve Krug son:
1. No me hagas pensar
2. No importa las veces que tienes que hacer click siempre y cuando cada uno de ellos no tenga errores
3. Deshágase de la mitad de palabras de cada página y después de la otra mitad nuevamente




jueves, 27 de abril de 2017

Administración de Proyectos



Administración de proyectos

Un proyecto es una actividad grupal temporal para producir un producto, servicio, o resultado, que es único; es temporal dado que tiene un comienzo y un fin definido, y por lo tanto tiene un alcance y recursos definidos.

Cada proyecto es único ya que no es una operación rutinaria, sino un conjunto específico de operaciones diseñadas para lograr una meta particular.

Un equipo de proyecto a menudo incluye a las personas que no siempre trabajan juntas, y a veces son de distintas organizaciones o de varias regiones o países distintos.
Los ejemplos de proyectos incluyen una gran variedad como el desarrollo de un software para mejorar un proceso de negocio, la construcción de un puente o de un edificio, un esfuerzo de recuperación luego de un desastre natural, o la entrada de un nuevo producto en el mercado para vender.

Por ello es fundamental la administración de proyectos, es la aplicación del conocimiento, de las habilidades, y de las técnicas para ejecutar los proyectos en forma eficiente y efectiva. Esta actividad es una competencia estratégica para las organizaciones, y les permite atar los resultados de los proyectos a las metas previamente establecidas.


A continuación se describen los elementos que se deben considerar durante la elaboración de un proyecto educativo en cada una de las etapas (Inicio, Planeación, Ejecución, Control y Cierre).

les mostramos la síntesis del análisis realizado en equipo en la siguiente liga para que puedan comentar, saludos a todos. 


jueves, 20 de abril de 2017

Sesión 11. Análisis Comparativo: Herramientas en la WEB.


Los docentes de hoy en día tienen que hacer uso de nuevos métodos didácticos para interactuar con sus alumnos, por ello, es un reto para el docente adaptarse a la era digital y a la cultura 2.0, ofreciendo nuevas maneras de aprender y concebir la acción educativa.
Los invitamos a descubrir que los nuevos alumnos y las nuevas formas de aprender han acelerado la aparición de nuevas modalidades educativas.
 

Las TIC constituyen un vehículo primordial para ello. La escuela debe cambiar: no podemos formar alumnos 3.0 desde una escuela 1.0.

A continuación, mostramos un análisis comparativo, para aquellos docentes que quieran unirse al reto digital.

compartimos la liga de Scrib de tal cuadro comparativo:



Esperamos sus comentarios y sugerencias. 



jueves, 6 de abril de 2017

Como complemento del analisis de las paginas; a continuación hemos realizado un albun de fotos con el software Jalbum.net 

El cual necesario descargar en sus dispositivos dicho programa, para visualizar la siguiente presentación.

http://jalbum.net/es/browse/user/album/1793867;jsessionid=ecgskvv8vx791i1q2qf728lsm
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También podrás acceder con el siguiente link de facebook:
https://www.facebook.com/ricardo.m.reyes.56/posts/1692098857483551

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Esperamos sus comentarios
Aprender descubriendo: robots, 3D, makers

Hazlo tú mismo

El movimiento social llamado Maker es una extensión de la cultura Do it yourself (“hazlo por ti mismo”), que se apoya de herramientas y de la colaboración entre individuos para llevar a cabo proyectos de construcción de prototipos y crear un producto innovador. Alrededor de todo el mundo se pueden encontrar individuos que forman parte de este movimiento y conforman un grupo con un fuerte sentido de comunidad y necesidad de experimentación, buscan lo tangible como resultado, siendo su único objetivo el materializar las cosas.
Aunque el hombre se ha caracterizado por su mente creativa, los antecedentes formales de este movimiento se observan en el año 2005 cuando se publica la revista “Make” con la finalidad de informar sobre la convergencia de los nuevos materiales y la ejecución de proyectos.  Un año después, en 2006, tiene lugar la primera Maker Faire, que marca un hito en el desarrollo del movimiento maker.
 A partir de esta primera edición, se realizan ferias “maker”, en las que los miembros y simpatizantes del movimiento presentan nuevos inventos y desarrollos tecnológicos e intercambian experiencias y conocimientos, han experimentado un crecimiento espectacular en número y en impacto. De acuerdo con los datos proporcionados por MakerMedia, la plataforma responsable de la edición de la revista Make y de la realización y expansión de las ferias makers en todo el mundo registró en el año 2014 760.000 participantes.
La filosofía maker ha sido sintetizada en un conjunto de principios recogidos en el Manifiesto Maker:
1. Hacer cosas, fabricar objetos o artefactos, es fundamental para lo que significa ser humano; para sentirnos plenamente realizados hemos de hacer, crear y expresarnos.
2. Compartir con los demás lo que has hecho y lo que sabes sobre cómo hacerlo es el camino para alcanzar la sensación de plenitud de maker.
3. Dar algo que has hecho es una de las cosas más desinteresadas y satisfactorias que se pueden hacer; cuando haces algo, pones una pequeña parte de ti mismo en el objeto que haces, y cuando das ese objeto a alguien, le das una pequeña parte de ti mismo.
4. Tienes que aprender a hacer; siempre hay que intentar aprender más sobre lo que haces; siempre puedes aprender más sobre lo que haces.
5. Debes equiparte para llevar a cabo el proyecto que estás realizando; las herramientas necesarias para construir lo que quieras nunca han sido tan baratas, fáciles de usar y potentes como en la actualidad.
6. Juega con lo que estás haciendo y te sorprenderás, emocionarás y enorgullecerás de tus descubrimientos.
7. Participa en el movimiento maker y entra en contacto con las personas de tu alrededor que están descubriendo el goce de fabricar cosas.
8. Proporciona apoyo emocional, intelectual, financiero, político e institucional al movimiento maker.
9. Abraza el cambio que se producirá naturalmente a medida que avances a través de tu aventura maker.
10. Y finalmente, como colofón a todos los principios anteriores, toma este manifiesto, cámbialo y hazlo tuyo.

La Robótica

Las empresas e industrias han incorporado procesos de producción y múltiples elementos tecnológicos que incluyen automatismos y control de procesos creando a los robots que más allá del cine de ciencia ficción, son máquinas programables que ayudan al individuo a realizar tareas.
Los ingenieros mecánicos, electrónicos y más recientemente los informáticos han asumido un papel protagónico en estos desarrollos. Sin embargo, también existen las demandas de las poblaciones jóvenes de contar con opciones de formación en esta especialidad.
Utilizar la robótica en la educación implica el diseño y construcción de un robot. Siendo un robot un mecanismo controlado por un ordenador, programado para moverse, manipular objetos, hacer diferentes y determinados trabajos por medio de la interacción con su entorno. La robótica educativa abarca temas multidisciplinarios como lo son: la electrónica, la informática, la mecánica y la física, entre otros.
La robótica educativa ha crecido muy rápidamente en la última década en casi todos los países y su importancia sigue aumentando. Esto parece ser un proceso lógico, ya que los robots están incorporándose en nuestra vida cotidiana, pasando de la industria a los hogares. Pero el propósito de utilizar la robótica en la educación, a diferentes niveles de enseñanza, va más allá de adquirir conocimiento en el campo de la robótica. Lo que se pretende es trabajar en el alumno competencias básicas que son necesarias en la sociedad de hoy día, como son: el aprendizaje colaborativo, la toma de decisión en equipo, entre otras.
La robótica educativa es propicia para apoyar habilidades productivas, creativas, digitales y comunicativas; y se convierte en un motor para la innovación cuando produce cambios en las personas, en las ideas y actitudes, en las relaciones, modos de actuar y pensar de los estudiantes y docentes. Si esos cambios son visibles en la práctica cotidiana, entonces estamos ante una innovación porque la robótica habrá transcendido y se reflejará en sus acciones y producto.

Aprender con Lego

Las legendarias fichas de LEGO son hoy ‘pieza’ clave en los procesos de inmersión en gamificación por el cada vez más reconocido papel que tiene el juego en el aprendizaje. Algunas de las claves que están buscando los docentes que usan este juego son:
§  Lograr dinámicas en el aula más participativas y reflexivas por parte de los alumnos.
§  Implicar al alumnado en el proceso de aprendizaje.
§  Identificar herramientas que permitan a los alumnos profundizar en conceptos académicos complejos y sus conexiones con otros ámbitos de conocimientos.
§  El alumno busca a través de las experiencias adquirir conocimiento.
§  El profesor es un guía en la transmisión de conocimiento a través del trabajo en equipo que se produce en el aula.
§  La adquisición de conocimiento se fortalece en la relación y aprendizajes entre alumnos.
§  La oratoria, narrar historias o como se suele decir, “las habilidades de storytelling” que necesita un profesional son una habilidad transversal a cualquier disciplina académica.
§  Por supuesto, el ser capaz de resolver problemas de manera creativa en el análisis de casos.
§  Innovar en el aula.
§  Implicar al alumno y darle la vuelta al aula: flipped classroom.


Cabe mencionar que el uso del juego Lego se puede usar tanto en estudiantes de como en profesionales usando el aprendizaje basado en problemas.

jueves, 30 de marzo de 2017



La simulación como método de aprendizaje
Definición
La simulación es una enseñanza que sirve para fortalecer la realización de las mejores prácticas. Puede ser utilizada como objeto de investigación para validar su eficacia como herramienta educativa o puede ser usado para evaluar el desempeño del estudiante en un ambiente seguro y controlado.
Dicho de otra manera, la “simulación” es un conjunto de métodos que facilitan a los profesionales o estudiantes en formación,  la adquisición de habilidades y destrezas, en escenarios semejantes a los reales.

Antecedentes
El uso de los simuladores modernos se sitúa en la década de los veinte, cuando el estadounidense, Edwin Albert Link (1904-1981), desarrolló los simuladores de vuelo para entrenamiento de pilotos.
Esta tecnología en el área médica inició en las últimas dos décadas en el campo de la anestesiología. En la actualidad los simuladores se han convertido en una herramienta para el aprendizaje y en un sistema de integración entre las ciencias básicas y las clínicas.

Objetivos
Los simuladores tienen como objetivo brindar seguridad al estudiante que lo está realizando y en el caso del ámbito médico también al paciente. La investigación en simulación cumple con los criterios de la ciencia traslacional (pone énfasis en que los avances de la ciencia y la tecnología influyan en la humanidad), ya que es capaz de demostrar que lo aprendido en un laboratorio de simulación tiene un impacto real.
De esta manera los simuladores se vuelven útiles para la ampliación del conocimiento del estudiante, quien tiene la oportunidad de interactuar creativamente con el contenido del aprendizaje vía la "realidad simulada".

Ventajas
El entrenamiento con simuladores tiene múltiples beneficios, entre ellos destacan: optimización y ahorro de recursos, además existe la posibilidad de repetir cierto procedimiento hasta su correcto aprendizaje, entre otros.
Con esto se logra un ambiente seguro de entrenamiento para los pacientes, el cirujano en formación y el cirujano docente.

Recursos
Los simuladores van en un rango desde videos y programas de computación, pasando por modelos y la realidad virtual.
Por otro lado, las tecnologías de la información y la comunicación aplicadas al aprendizaje virtual contribuyen a formar a un estudiante preparado para la toma de decisiones y elección de su ruta de aprendizaje.

Conclusión
El desarrollo de tecnologías como la simulación y el aprendizaje virtual son herramientas que pueden facilitar el aprendizaje y mejorar en los estudiantes las habilidades comunicativas, de trabajo en equipo y de respuesta ante situaciones críticas.
Por lo antes expuesto,  podemos concluir que los simuladores constituyen un eslabón fundamental en la base didáctica, formativa e instructiva para el despliegue y desarrollo integral de las destrezas y habilidades de un estudiante o profesional en actualización. 

A continuación les compartimos un audio que contiene nuestra opinión sobre algunos simuladores:

Stella, Extend, Agent Sheets y Net Logo.


jueves, 23 de marzo de 2017

SESIÓN VIII: RECURSOS DE APOYO PARA EL APRENDIZAJE EN LÍNEA




MOOC es el acrónimo en inglés de Massive Online Open Courses (o Cursos online masivos y abiertos). Un MOOC es un curso a distancia, accesible por internet al que se puede inscribirse cualquier persona y en la mayoría de los casos no tiene límite de participantes.
Los materiales que se pueden consultar son vídeos, lecturas, cuestionarios, foros de usuarios interactivos que ayudan a construir una comunidad para los estudiantes y profesores así como los teaching assistants.
David Wiley es el autor del primer MOOC conceptual, el cual se implementó en la Universidad de Utah en agosto de 2007. Esta iniciativa tuvo continuidad en numerosos proyectos impulsados desde diferentes centros universitarios dentro y fuera de los Estados Unidos.

En el año 2011 ocurrió un hecho importante para la implementación de los MOOC, cuando más de 160.000 personas se inscribieron a un curso de inteligencia artificial ofrecido por la 
Universidad de Stanford.
Debido al éxito de los MOOC, se creó Coursera la cual es una plataforma apoyada por numerosas universidades de prestigio (Yale, Princeton, Michigan, Penn).  Al poco tiempo a esta iniciativa diversas universidades en el mundo han desarrollado este tipo de cursos.


A continuación compartirnos 3 interesantes MOOC. Por favor, abran el link que se encuentra abajo.


http://prezi.com/dv7kq_2tr2pz/?utm_campaign=share&utm_medium=copy

miércoles, 15 de marzo de 2017

Sesión 7. modulo Sistemas.

Retos y oportunidades de la educación abierta y a distancia

La educación en línea surgió a partir de la necesidad de brindar educación a los alumnos que no pueden asistir a un salón de clases, los antecedes de este modelo educativo son los cursos por correspondencia, utilizados por alumnos que se encontraban en lugares aislados y no tenían oportunidad de asistir a una escuela convencional.

Actualmente, esta modalidad de estudios se utiliza como herramienta auxiliar en la educación presencial, y como un aprendizaje efectivo dirigido a personas de cualquier edad y género, no presenta casi ninguna clase de restricción; el alumno es más libre ya que avanza a su paso, dependiendo de sus habilidades y nivel de compromiso.

La educación en línea en México
En el año de 1939  la educación pública creó un modelo basado en sistemas abiertos y apareció como ley en la educación pública con el nombre de Misiones Culturales. Debido a que había una necesidad de  capacitar a los profesores se optó por la mensajería, por medio de correspondencia en donde las lecciones y los cuadernos de trabajos eran mandados a los maestros y la evaluación final sería por medio de un cuestionario en la última hoja del cuadernillo.
En el año de 1972 la Universidad Nacional Autónoma de México creó el Sistema de Universidad Abierta (SUA) con el objetivo de extender la educación a más lugares y distintos sectores realizando.
Posteriormente en 1995 la UNAM creó un centro de alta tecnología para la educación a distancia, cuya finalidad fue crear una plataforma que permitiera  la gestión para impartir cursos a distancia y que fuera capaz de evolucionar con el paso del tiempo.
A continuación les presentamos nuestro análisis de matriz de 3 proyectos de educación a distancia los cuales son: H@bitat Puma, bachillerato a distancia de la SEP y por último el proyecto SUAyED.

favor de dar click al enlace siguiente a fin de observar la presentación en Prezi. 
Si existe dificultar para visdualizar, favor de copiar el enlace y colocarlo en la barra de su navegador de preferencia y acceder a la presentación. 
Esperamos sus comentarios.

http://prezi.com/pnl1gdq3nfgv/?utm_campaign=share&utm_medium=copy

jueves, 9 de marzo de 2017

Herramientas de la Web 2.0 aplicadas a la educación
Hoy en día es indiscutible resaltar la importancia que ejercen las TIC para complementar la interacción entre los estudiantes y los tutores en los procesos educativos.
La Web 2.0 nace aproximadamente en el año 2004 y desde ese momento no ha parado su rápida evolución, así como las diversas tecnologías que la soportan. Podemos hablar de hojas de estilo, estándares, uso de lenguajes de construcción de páginas Web dinámicas, como el Ajax, el Javascript, Flash y otros, y lo más importante, el uso de redes sociales. 
La Web 2.0 dejó atrás el sistema unidireccional de la Web 1.0, en la cual únicamente los usuarios son receptores de información. La Web 2.0 permitió la interacción que se hace con un sistema de retransmisión de ideas o de información que puede ser compartido bidireccionalmente por los usuarios.
La tecnología desarrollada es tan sencilla que hasta los usuarios menos expertos pueden subir la información que deseen, compartirla para que otros la vean o la descarguen. Sin embargo en algunos casos se requiere una enseñanza a este tipo de tecnología a manera de tener una visión amplia y descriptiva de estas.
Algunos ejemplos son el uso de Weblogs o blogs, que son formas estructuradas ordenadas por ítems de fechas donde los usuarios colocan la información, permiten su fácil uso y acceso,  la documentación de la información a través de mensajes que puedan hacer para retroalimentar las ideas.
Los Podcast y Videocast permiten establecer formatos de audios y videos fácilmente creados por los usuarios para que puedan ser subidos y compartidos con otros usuarios.
Las Wikis son espacios donde los usuarios permiten colocar contenidos o artículos, los cuales se pueden corregir y editarlos fácilmente para que puedan ser compartidos por otras comunidades de usuarios.
Todas estas herramientas se pueden utilizar para fortalecer el proceso educativo, por supuesto con una planeación didáctica adecuada y objetivos claros por parte del docente; por lo cual se propone un taller de 8 horas para poder guiar a los docentes del área de la salud en el uso de las herramientas web 2.0 más comunes, las exploren y en un futuro las consideren en su práctica docente. 
Antes de iniciar el taller se realizará la presentación del tema y se aplicará una encuesta breve para realizar el diagnóstico de uso de herramientas web 2.0 entre el grupo de alumnos. Al final se realizará una evaluación del taller ambas mediante un cuestionario en Google Drive.
Se requiere que todos los alumnos acudan con equipo tipo laptop o tableta y que esté disponible una red WIFI para el grupo.
A continuación se presenta la carta descriptiva.




Taller de aplicación de recursos tecnológicos Web 2.0 para docentes del área del área de la salud

Tema
Tema/Subtema
Estrategias de Enseñanza-Aprendizaje
Recursos a utilizar
(Incluir requerimientos tecnológicos)
Tiempo
Producto
Presentación
No aplica
Presentación del instructor descripción breve del taller (encuadre/expectativas).
Registro de cuentas de correo electrónico y Facebook

Llenado de encuesta.
Se solicita a los asistentes responder la encuesta sobre Uso de las TIC por docentes
Presentación en Prezi / video





Encuesta colocada en GoogleDrive.
Proyector
Lap top
30 min







15 min
No aplica




Encuesta respondida por cada uno de los asistentes.
Resumen estadístico en tiempo real.
Estrategia didáctica

¿Qué son los recursos web 2.0?
Tipos
Lluvia de ideas
Popplet (mapa conceptual)
30 min
No aplica
Recursos Web 2.0
¿Qué son?
Tipos
Uso en la educación
Herramientas
Exposición de temas por parte del especialista

Moovly (video)
PowToon (video)

40 min
No aplica
Aplicación
Uso de herramienta de Comunicación y colaboración
Explicación de la herramienta Ed Ted
Ed-Ted (video con actividad)
20 min
No aplica
Aplicación
Actividad
Formación de equipos
Trabajo en equipo: Revisión de video muestra y diseño de actividad en herramienta Ed Ted
Revisión de actividad por equipos
5 videos con temas clínicos (YouTube y mp4)
60 min
Clase Ed Ted
Aplicación
Uso de herramienta de Comunicación y comunidad
Explicación de uso de la red social Facebook en el ámbito educativo
Acceso a Facebook
30 min
No aplica
RECESO
Aplicación
Actividad
Creación de grupos de estudio en Facebook
Individual y por equipos
Agregar una actividad al muro de este grupo
Acceso a Facebook
60 min
Grupos especializados para el estudio de temas enfocados en Salud
Aplicación
Uso de herramienta de Generación de contenido
Explicación del uso del blog enfocado a temas médicos
Acceso a Blogspot
30 min
No aplica
Aplicación
Actividad
Publicación de contenidos:
Individual
-          Texto
-          Imagen
-          Video
Acceso a Blogspot
Cuenta de correo electrónico (Gmail)
60 min
Blog especializado
Aplicación
Uso de herramienta de Colaboración
Explicación del uso Formularios Drive
Acceso a Formularios de Google
30 min
No aplica
Aplicación
Actividad
Creación de un formulario:
Encuesta de opinión del taller

Acceso a Formularios de Google
Cuenta de correo electrónico (Gmail)
60 min
Resultados de la encuesta de opinión