jueves, 6 de abril de 2017

Aprender descubriendo: robots, 3D, makers

Hazlo tú mismo

El movimiento social llamado Maker es una extensión de la cultura Do it yourself (“hazlo por ti mismo”), que se apoya de herramientas y de la colaboración entre individuos para llevar a cabo proyectos de construcción de prototipos y crear un producto innovador. Alrededor de todo el mundo se pueden encontrar individuos que forman parte de este movimiento y conforman un grupo con un fuerte sentido de comunidad y necesidad de experimentación, buscan lo tangible como resultado, siendo su único objetivo el materializar las cosas.
Aunque el hombre se ha caracterizado por su mente creativa, los antecedentes formales de este movimiento se observan en el año 2005 cuando se publica la revista “Make” con la finalidad de informar sobre la convergencia de los nuevos materiales y la ejecución de proyectos.  Un año después, en 2006, tiene lugar la primera Maker Faire, que marca un hito en el desarrollo del movimiento maker.
 A partir de esta primera edición, se realizan ferias “maker”, en las que los miembros y simpatizantes del movimiento presentan nuevos inventos y desarrollos tecnológicos e intercambian experiencias y conocimientos, han experimentado un crecimiento espectacular en número y en impacto. De acuerdo con los datos proporcionados por MakerMedia, la plataforma responsable de la edición de la revista Make y de la realización y expansión de las ferias makers en todo el mundo registró en el año 2014 760.000 participantes.
La filosofía maker ha sido sintetizada en un conjunto de principios recogidos en el Manifiesto Maker:
1. Hacer cosas, fabricar objetos o artefactos, es fundamental para lo que significa ser humano; para sentirnos plenamente realizados hemos de hacer, crear y expresarnos.
2. Compartir con los demás lo que has hecho y lo que sabes sobre cómo hacerlo es el camino para alcanzar la sensación de plenitud de maker.
3. Dar algo que has hecho es una de las cosas más desinteresadas y satisfactorias que se pueden hacer; cuando haces algo, pones una pequeña parte de ti mismo en el objeto que haces, y cuando das ese objeto a alguien, le das una pequeña parte de ti mismo.
4. Tienes que aprender a hacer; siempre hay que intentar aprender más sobre lo que haces; siempre puedes aprender más sobre lo que haces.
5. Debes equiparte para llevar a cabo el proyecto que estás realizando; las herramientas necesarias para construir lo que quieras nunca han sido tan baratas, fáciles de usar y potentes como en la actualidad.
6. Juega con lo que estás haciendo y te sorprenderás, emocionarás y enorgullecerás de tus descubrimientos.
7. Participa en el movimiento maker y entra en contacto con las personas de tu alrededor que están descubriendo el goce de fabricar cosas.
8. Proporciona apoyo emocional, intelectual, financiero, político e institucional al movimiento maker.
9. Abraza el cambio que se producirá naturalmente a medida que avances a través de tu aventura maker.
10. Y finalmente, como colofón a todos los principios anteriores, toma este manifiesto, cámbialo y hazlo tuyo.

La Robótica

Las empresas e industrias han incorporado procesos de producción y múltiples elementos tecnológicos que incluyen automatismos y control de procesos creando a los robots que más allá del cine de ciencia ficción, son máquinas programables que ayudan al individuo a realizar tareas.
Los ingenieros mecánicos, electrónicos y más recientemente los informáticos han asumido un papel protagónico en estos desarrollos. Sin embargo, también existen las demandas de las poblaciones jóvenes de contar con opciones de formación en esta especialidad.
Utilizar la robótica en la educación implica el diseño y construcción de un robot. Siendo un robot un mecanismo controlado por un ordenador, programado para moverse, manipular objetos, hacer diferentes y determinados trabajos por medio de la interacción con su entorno. La robótica educativa abarca temas multidisciplinarios como lo son: la electrónica, la informática, la mecánica y la física, entre otros.
La robótica educativa ha crecido muy rápidamente en la última década en casi todos los países y su importancia sigue aumentando. Esto parece ser un proceso lógico, ya que los robots están incorporándose en nuestra vida cotidiana, pasando de la industria a los hogares. Pero el propósito de utilizar la robótica en la educación, a diferentes niveles de enseñanza, va más allá de adquirir conocimiento en el campo de la robótica. Lo que se pretende es trabajar en el alumno competencias básicas que son necesarias en la sociedad de hoy día, como son: el aprendizaje colaborativo, la toma de decisión en equipo, entre otras.
La robótica educativa es propicia para apoyar habilidades productivas, creativas, digitales y comunicativas; y se convierte en un motor para la innovación cuando produce cambios en las personas, en las ideas y actitudes, en las relaciones, modos de actuar y pensar de los estudiantes y docentes. Si esos cambios son visibles en la práctica cotidiana, entonces estamos ante una innovación porque la robótica habrá transcendido y se reflejará en sus acciones y producto.

Aprender con Lego

Las legendarias fichas de LEGO son hoy ‘pieza’ clave en los procesos de inmersión en gamificación por el cada vez más reconocido papel que tiene el juego en el aprendizaje. Algunas de las claves que están buscando los docentes que usan este juego son:
§  Lograr dinámicas en el aula más participativas y reflexivas por parte de los alumnos.
§  Implicar al alumnado en el proceso de aprendizaje.
§  Identificar herramientas que permitan a los alumnos profundizar en conceptos académicos complejos y sus conexiones con otros ámbitos de conocimientos.
§  El alumno busca a través de las experiencias adquirir conocimiento.
§  El profesor es un guía en la transmisión de conocimiento a través del trabajo en equipo que se produce en el aula.
§  La adquisición de conocimiento se fortalece en la relación y aprendizajes entre alumnos.
§  La oratoria, narrar historias o como se suele decir, “las habilidades de storytelling” que necesita un profesional son una habilidad transversal a cualquier disciplina académica.
§  Por supuesto, el ser capaz de resolver problemas de manera creativa en el análisis de casos.
§  Innovar en el aula.
§  Implicar al alumno y darle la vuelta al aula: flipped classroom.


Cabe mencionar que el uso del juego Lego se puede usar tanto en estudiantes de como en profesionales usando el aprendizaje basado en problemas.

2 comentarios:

  1. a continuación hemos realizado un albun de fotos con el software Jalbum.net
    el cual necesario descargar en sus dispositivos dicho programa, para visualizar la siguiente presentación.

    http://jalbum.net/es/browse/user/album/1793867;jsessionid=ecgskvv8vx791i1q2qf728lsm

    Dar click en Go to RicardoMiguel albums

    También podrás acceder con el siguiente link de facebook:

    https://www.facebook.com/ricardo.m.reyes.56/posts/1692098857483551

    Esperamos sus comentarios

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  2. Me agrada la propuesta; en mi caso, la generé con adultos y en su hacer hacer, se realizó una biblioteca rodante para fomentar la lectura en los niños y niñas.

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