Análisis de Software Educativo del Sitio Scholastic
El rápido desarrollo de las nuevas tecnologías de la información y las comunicaciones ha traído como consecuencia que las mismas sean empleadas a gran escala en las distintas esferas del saber humano obteniendo grandes beneficios con su aplicación.
El software educativo constituye una muestra del impacto de la tecnología en la educación, es una herramienta didáctica útil para los estudiantes y profesores. Su asimilación dentro de las instituciones educativas ha crecido a nivel excepcional. La elaboración de un software educativo tiene que ser un proceso con fundamento pedagógico, creativo y capaz de favorecer el desarrollo del proceso docente cumpliendo con los objetivos para los cuales ha sido creado.
Algunas características generales del software educativo son:
Finalidad: orientadas a la enseñanza-aprendizaje en todas sus formas.
Equipo tecnológico: el medio de soporte que se utiliza puede ser una computadora personal, tableta o teléfono inteligente.
Facilidad de uso: son intuitivos y aplica reglas generales de uso y de fácil compresión para la navegación desde cualquier punto del ambiente virtual.
Interactividad: permite un intercambio efectivo de información con el estudiante.
Es importante además reconocer las características del medio al que va dirigido no solo del usuario, sino de las condiciones y contextos sociales a los que se pretenda apoyar o modificar; ya que como docentes y con el propósito de dar lugar a las expectativas de entidades como la UNESCO, el desarrollo y aplicabilidad de tales software educativos concibe el propósito de la masificación de la enseñanza en un entorno amigable para el usuario final, que en este caso es tanto el alumno como el docente e implica la adaptación a estos grupos en su ambiente geopolítico actual.
Atendiendo a tales recomendaciones y fines, se pueden tomar recursos de la web que pueden ser de licencias libres para su uso, en ocasiones solo con el cuidado de no realizar grandes modificaciones a fin de que las actualizaciones de dichos sitios permitan la ejecutabilidad del software, aclarando que es de preferencia en aquellos sitios en los cuales las modificaciones respecto al programa sean parte de su uso cotidiano y en aquellas con contenido ya preestablecido y que no requieres mucha manipulación por los operarios estas actualizaciones no perjudicarán su funcionamiento.
1) Timeliner. Como su nombre lo sugiere, esta herramienta es capaz de generar y crear Líneas del Tiempo, es decir, organiza eventos históricos y científicos de una manera atractiva, a través de la conexión de eventos y procesos. Ideal para alumnos con una Inteligencia Visual. Timeliner, es una plataforma virtual, donde el docente puede programar lecciones, e incluso actividades capaces de generar un desarrollo metacognitivo utilizando prácticas que promueven en pensamiento crítico.
Además que es un recurso que bien puede fomentar el uso de aprendizaje basado en un pensamiento crítico pues permite no solo la apreciación y uso de un recurso en línea, sino que ofrece al necesitar una capacidad de sintesis y analisis compleja ya que no alude a la memorización sino permite cierta interactividad al ser empleado por docentes y alumnos ya que nos lleva a un desarrollo del área asociada a creatividad y análisis de la figura de Eric Sheninger
2. Neighborhood Map Machine. ¿Recuerdas lo complicado y laborioso que resultaba hacer una mapa en la primaria ? Pues con esta herramienta dicha tarea dejará de ser cansada y tediosa. Con este "kit" podrás diseñar, construir e imprimir tus propios modelos de ciudades, lugares históricos, etcétera. Esta plataforma permite desarrollar el pensamiento crítico en los educandos, y actividades para la interpretación y medición de espacios. A su vez, procura trabajar de manera colaborativa entre docentes y alumnos.
Este recurso nos permite integrar las acciones de aplicar, recordar y entender pues hace mención a los verbos que componen estas áreas como son el compartir, reconocer y ejemplificar entre los que podrían destacar por el tipo de software en que se basa su uso.
3. The Graph Club. Esta herramienta es un must en realización de gráficas en niños principiantes, no sólo permite entender la construcción de una gráfica, sino la absoluta reflexión de cómo se generaron los datos. Además, su interfaz es amigable para los niños, y procura establecer un ritmo lúdico en la enseñanza. Útil para las asignaturas de Matemáticas y Ciencias. Cabe señalar, al igual que las últimas dos herramientas, ésta también es dirigida a través de una plataforma, donde el trabajo se gesta de manera colaborativa, en tiempo real, y puede ser monitoreado por el docente desde una computadora dentro o fuera del aula.
En general, Tom Snyder Productions es un sitio creativo y útil para la formación de Planes de Clase entretenidos, y aptos para completar los aprendizajes esperados de los alumnos, sin importar la asignatura que el docente imparta.
Por otro lado este último nos ofrece darles a los alumnos una ventana del uso de las TICS en el campo específico de software sencillo que les da una herramienta de compresión, diseñada para aprendizaje en los grados básicos de educación como lo es primaria, además por su característica permite motivar al alumno a que se sumerja en este mundo de la alfabetización digital. podemos citar por mencionar algunos las áreas de recordar y entender son los que más pudieran tener acción durante el desarrollo del uso de esta herramienta.