Educación Innovadora
lunes, 4 de octubre de 2021
jueves, 4 de mayo de 2017
Evaluación de Recursos Educativos
¡Buen día compañeros!
Compartimos con ustedes nuestro mapa mental. Elegimos analizar la opción de Nielsen, sobre usabilidad y experiencias del usuario.
A su vez, hicimos una búsqueda sobre el autor, Jakob Nielsen, encontramos información interesante, sin embargo, elegimos este video, de una conferencia que impartió justamente sobre la usabilidad. En síntesis, podríamos describirla como el conjunto de todos aquellos elementos visuales, funcionales, de programación, de contenido, que facilitan al usuario la interacción con un dispositivo.
En el link superior pueden consultar el Mapa Mental.
Para finalizar esta publicación compartimos el análisis de usabilidad de Steve Krug. La usabilidad en la web se define como la capacidad del producto software para permitir que los usuarios logren realizar tareas específicas con productividad, efectividad, seguridad y satisfacción en determinados casos de uso.
Las tres leyes de usabilidad que recomienda Steve Krug son:
1. No me hagas pensar
2. No importa las veces que tienes que hacer click siempre y cuando cada uno de ellos no tenga errores
3. Deshágase de la mitad de palabras de cada página y después de la otra mitad nuevamente
jueves, 27 de abril de 2017
Administración de proyectos
Un
proyecto es una actividad grupal temporal para producir un producto, servicio,
o resultado, que es único; es temporal dado que tiene un comienzo
y un fin definido, y por lo tanto tiene un alcance y recursos definidos.
Cada
proyecto es único ya que no es una operación
rutinaria, sino un conjunto específico de operaciones diseñadas para lograr una
meta particular.
Un
equipo de proyecto a menudo incluye a las personas que no siempre trabajan
juntas, y a veces son de distintas organizaciones o de varias regiones o países
distintos.
Los
ejemplos de proyectos incluyen una gran variedad como el desarrollo de un
software para mejorar un proceso de negocio, la construcción de un puente o de
un edificio, un esfuerzo de recuperación luego de un desastre natural, o la
entrada de un nuevo producto en el mercado para vender.
Por ello es
fundamental la administración de proyectos, es la
aplicación del conocimiento, de las habilidades, y de las técnicas para
ejecutar los proyectos en forma eficiente y efectiva. Esta actividad es una
competencia estratégica para las organizaciones, y les permite atar los
resultados de los proyectos a las metas previamente establecidas.
A continuación
se describen los elementos que se deben considerar durante la elaboración de un
proyecto educativo en cada una de las etapas (Inicio, Planeación, Ejecución,
Control y Cierre).
les mostramos la síntesis del análisis realizado en equipo en la siguiente liga para que puedan comentar, saludos a todos.
jueves, 20 de abril de 2017
Sesión 11. Análisis Comparativo: Herramientas en
la WEB.
Los docentes de hoy en día tienen que hacer uso
de nuevos métodos didácticos para interactuar con sus alumnos, por ello, es un
reto para el docente adaptarse a la era digital y a la cultura 2.0, ofreciendo
nuevas maneras de aprender y concebir la acción educativa.
Los invitamos a descubrir que los nuevos alumnos
y las nuevas formas de aprender han acelerado la aparición de nuevas
modalidades educativas.
Las TIC constituyen un vehículo primordial para ello. La escuela debe cambiar: no podemos formar alumnos 3.0 desde una escuela 1.0.
A continuación, mostramos un análisis
comparativo, para aquellos docentes que quieran unirse al reto digital.
compartimos la liga de Scrib de tal cuadro comparativo:
Esperamos sus comentarios y sugerencias.
jueves, 6 de abril de 2017
Como complemento del analisis de las paginas; a continuación hemos realizado un albun de fotos con el software Jalbum.net
El cual necesario descargar en sus dispositivos dicho programa, para visualizar la siguiente presentación.
http://jalbum.net/es/browse/user/album/1793867;jsessionid=ecgskvv8vx791i1q2qf728lsm
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También podrás acceder con el siguiente link de facebook:
https://www.facebook.com/ricardo.m.reyes.56/posts/1692098857483551
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Aprender
descubriendo: robots, 3D, makers
Hazlo tú mismo
El movimiento social llamado Maker es una extensión de la cultura Do
it yourself (“hazlo por ti mismo”), que se apoya de herramientas y
de la colaboración entre individuos para llevar a cabo proyectos de
construcción de prototipos y crear un producto innovador. Alrededor de todo el
mundo se pueden encontrar individuos que forman parte de este movimiento y
conforman un grupo con un fuerte sentido de comunidad y necesidad de experimentación,
buscan lo tangible como resultado, siendo su único objetivo el materializar las
cosas.
Aunque
el hombre se ha caracterizado por su mente creativa, los antecedentes formales
de este movimiento se observan en el año 2005 cuando se publica la revista “Make”
con la finalidad de informar sobre la convergencia de los nuevos materiales y
la ejecución de proyectos. Un año
después, en 2006, tiene lugar la primera Maker Faire, que marca un hito en el
desarrollo del movimiento maker.
A partir de esta primera edición, se realizan ferias
“maker”, en las que los miembros y simpatizantes del movimiento presentan
nuevos inventos y desarrollos tecnológicos e intercambian experiencias y
conocimientos, han experimentado un crecimiento espectacular en número y en
impacto. De acuerdo con los datos proporcionados por MakerMedia, la plataforma
responsable de la edición de la revista Make y de la realización y expansión de
las ferias makers en todo el mundo registró en el año 2014 760.000
participantes.
La
filosofía maker ha sido sintetizada en un conjunto de principios recogidos en
el Manifiesto Maker:
1.
Hacer cosas, fabricar objetos o artefactos, es fundamental para lo que
significa ser humano; para sentirnos plenamente realizados hemos de hacer,
crear y expresarnos.
2.
Compartir con los demás lo que has hecho y lo que sabes sobre cómo hacerlo es
el camino para alcanzar la sensación de plenitud de maker.
3.
Dar algo que has hecho es una de las cosas más desinteresadas y satisfactorias
que se pueden hacer; cuando haces algo, pones una pequeña parte de ti mismo en
el objeto que haces, y cuando das ese objeto a alguien, le das una pequeña
parte de ti mismo.
4.
Tienes que aprender a hacer; siempre hay que intentar aprender más sobre lo que
haces; siempre puedes aprender más sobre lo que haces.
5.
Debes equiparte para llevar a cabo el proyecto que estás realizando; las
herramientas necesarias para construir lo que quieras nunca han sido tan
baratas, fáciles de usar y potentes como en la actualidad.
6.
Juega con lo que estás haciendo y te sorprenderás, emocionarás y enorgullecerás
de tus descubrimientos.
7.
Participa en el movimiento maker y entra en contacto con las personas de tu
alrededor que están descubriendo el goce de fabricar cosas.
8.
Proporciona apoyo emocional, intelectual, financiero, político e institucional
al movimiento maker.
9.
Abraza el cambio que se producirá naturalmente a medida que avances a través de
tu aventura maker.
10.
Y finalmente, como colofón a todos los principios anteriores, toma este
manifiesto, cámbialo y hazlo tuyo.
La Robótica
Las
empresas e industrias han incorporado procesos de producción y múltiples
elementos tecnológicos que incluyen automatismos y control de procesos creando
a los robots que más allá del cine de ciencia ficción, son máquinas
programables que ayudan al individuo a realizar tareas.
Los
ingenieros mecánicos, electrónicos y más recientemente los informáticos han
asumido un papel protagónico en estos desarrollos. Sin embargo, también existen
las demandas de las poblaciones jóvenes de contar con opciones de formación en
esta especialidad.
Utilizar
la robótica en la educación implica el diseño y construcción de un robot.
Siendo un robot un mecanismo controlado por un ordenador, programado para
moverse, manipular objetos, hacer diferentes y determinados trabajos por medio
de la interacción con su entorno. La robótica educativa abarca temas
multidisciplinarios como lo son: la electrónica, la informática, la mecánica y
la física, entre otros.
La
robótica educativa ha crecido muy rápidamente en la última década en casi todos
los países y su importancia sigue aumentando. Esto parece ser un proceso
lógico, ya que los robots están incorporándose en nuestra vida cotidiana,
pasando de la industria a los hogares. Pero el propósito de utilizar la
robótica en la educación, a diferentes niveles de enseñanza, va más allá de
adquirir conocimiento en el campo de la robótica. Lo que se pretende es
trabajar en el alumno competencias básicas que son necesarias en la sociedad de
hoy día, como son: el aprendizaje colaborativo, la toma de decisión en equipo,
entre otras.
La
robótica educativa es propicia para apoyar habilidades productivas, creativas,
digitales y comunicativas; y se convierte en un motor para la innovación cuando
produce cambios en las personas, en las ideas y actitudes, en las relaciones,
modos de actuar y pensar de los estudiantes y docentes. Si esos cambios
son visibles en la práctica cotidiana, entonces estamos ante una innovación
porque la robótica habrá transcendido y se reflejará en sus acciones y producto.
Aprender
con Lego
Las
legendarias fichas de LEGO son hoy ‘pieza’ clave en los procesos de inmersión
en gamificación por el cada vez más reconocido papel que tiene el juego en el
aprendizaje. Algunas de las claves que están buscando los docentes que usan
este juego son:
§ Lograr
dinámicas en el aula más participativas y reflexivas por parte de los alumnos.
§ Implicar
al alumnado en el proceso de aprendizaje.
§ Identificar
herramientas que permitan a los alumnos profundizar en conceptos académicos
complejos y sus conexiones con otros ámbitos de conocimientos.
§ El
alumno busca a través de las experiencias adquirir conocimiento.
§ El
profesor es un guía en la transmisión de conocimiento a través del trabajo en
equipo que se produce en el aula.
§ La
adquisición de conocimiento se fortalece en la relación y aprendizajes entre
alumnos.
§ La
oratoria, narrar historias o como se suele decir, “las habilidades de
storytelling” que necesita un profesional son una habilidad transversal a
cualquier disciplina académica.
§ Por
supuesto, el ser capaz de resolver problemas de manera creativa en el análisis
de casos.
§ Innovar
en el aula.
§ Implicar
al alumno y darle la vuelta al aula: flipped classroom.
Cabe
mencionar que el uso del juego Lego se puede usar tanto en estudiantes de como
en profesionales usando el aprendizaje basado en problemas.
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